これの続き。
→sudden death planning: blog: ロボットものTRPGあれこれ #2
『ボトムズ』の機甲猟兵や『ワースブレイド』の操兵狩人のような、ロボに対して生身で挑むキャラクター「のみ」に焦点を当てたロボットものTRPGは多分、存在していない。無論、これらのキャラクターを作成する仕組みを提供する TRPG というのは、前述した『ボトムズ』と『ワースブレイド』が存在しているが、ロボに乗るという仕掛けを一切、提供しない、というスタンスで設計されているものは、存在しないと言い切っていいのではないか。同人誌として発表されたものについてはその全てをフォローするのは困難なので、保留するが、少なくとも私は、Web では見たことがない。
コンシューマゲームだと、『フロントミッション3rd』がヴァンツァーからパイロットを追い出して奪う、という状況を組み込んでいるが、奪う側もヴァンツァーから降りて相手の機体に乗り込む、ということと、一度、機体を奪われた敵は、プレイヤー側が相手の機体から降りても再び、その機体に乗り込もうとしない(確か)、という「特別ルール」が付帯されている、といった点において、機甲猟兵や操兵狩人のような専門性を表現しているとは言えないだろう。
私が作成している自作TRPG『Mars:the Man-made』においても生身でメカに立ち向かう状況を表現するための仕組みを提供する追加ルールが準備されており、それだけで独立して遊ぶこともできるが、アプローチとしては『装甲騎兵ボトムズTRPG』『ワースブレイド』に同様であり、「ロボに対して生身で挑むキャラクターのみに焦点を当てて」はいない。
狩ろうとするロボを『エヴァンゲリオン』における使徒のような、人類にとって不可解なものに設定し、背水の陣を布いて生身でそのロボに挑む訓練を受けた少年少女を PC とするような TRPG を作れば、案外、受けるのではないかという気もする。
ただ、狩ろうとするロボのディテールというのは、『Mars:the Man-made』で上述のような仕組みを組み立てた経験から言うと、非常に重要で、前段において述べたような、ロボの設定を意識的に掘り下げないというアプローチは設計の段階で破綻してしまう可能性が高いようにも思う。
■付記
ロボではなく大型エネミー(クリーチャー)にしてしまえば、他ジャンルに落とし込むことも可能だろう。ドラゴン狩りに特化した TRPG などというのも組めそうだ。そしてそのようなサプリメントを自作のダークファンタジーTRPG『grayhill』において準備している身として意見を述べると、毎回、そういうシナリオばかりやっていたら飽きると思われるので、狩る対象としてのエネミー(クリーチャー)、に相当のバリエーションを出す必要があると考える。
Jan 12, 2009
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