スチームパンクTRPGに組み付けることを考えているアイディアの中からひとつ切り出して、『D6-ROLLER』ベースの SFTRPG を組むという考えをもてあそんでいる。TRPG の中身自体は、以前に書いたこれを踏襲する。
表題について。『デュマレストサーガ』よりは、『COWBOY BEBOP』なのかな、というようなことをまずは考える。で、続けて思い浮かんだのは1回のシナリオで生身の PC によるアクションとメカに乗った状態でのアクションの両方を成立させられないか、ということだった。
メカの作成については『飛空艇』と同様、メカの作成=クラスデータの作成、という組み立て方を採用する。ただ SFTRPG の場合におけるメカ=クラスデータは、サブクラスのようなもので、キャラクター作成の段階で PC がどのような能力を持つのか、別途、設定できるようにもすることを考えている。
重要なのはアクション、という部分で、ここにスチームパンクで使うアイディアを切り出したものを組み込む。以下のような戦闘システムによって“アクション”は表現される。
1. 行動値をコストとして、アクションコンビネーションを構築する
例。スリーブショット→牽制射撃→抜刀術、など。スリーブショット、牽制射撃、というのが「アクション」と呼ばれるデータ型になる。それぞれ固定の「目標値」を備えており、例えば、牽制射撃は次につなぐアクションの目標値に +2 する、などといった効果がある。
2. 受動側がダイスを振る
能動側が行なうのはアクションの構築のみである。能動側が指定する目標値の数列に対し、受動側が達成値を算定し、どのアクションを回避できたかを判断する。1 にて引いたアクションコンビネーションは抜刀術を当てるのが目的になっている、ということを付記として書き取っておくと、デザインの意図が見えてくるのではないか。抜刀術のデータは、コンビネーションの最後に置くことで特別な効果が付帯する、という設計になっている。
焦点になるのは「受動対象が達成値を算定する」というところにある。多分、こういった仕組みの TRPG はあまりないものと思われるので、スチームパンクTRPG は既存のものにはない新しさを込めることができるのではないかと考える。
『D6-ROLLER』を用いた SFTRPG にこの仕組みを組み込む理由は、単にアクションのデータを作りやすいから。気が向いたら公開すると思われる。アクションコンビネーションの設定は他のプレイヤーに対しても隠した状態で行なわれる、というのも書いておく。こうすると、行動の宣言と実行動の判定というプロセスを、行動値の低い順に行動宣言して行動値の高い順に実行動の判定、というふうに分解せずに済む。はず。
アクション自体には番号をルール上参照できるように付けておいて、その番号を紙に書いて伏せておき、一斉にオープンすれば良いだろう。




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